Come i doveri solisti migliorati di Final Fantasy XIV rafforzano un MMO già fantastico

Non è un segreto che i MMORPG debbano essere giocati con altre persone - questo è ciò che li rende divertenti. Affrontare i sotterranei insieme, allenare le meccaniche dei boss e quindi comunicare con i giocatori della tua squadra mentre lavori insieme per sconfiggere un nemico potente è una parte enorme di ciò che rende questo genere così popolare. Final Fantasy XIV non è diverso.

Dal riavvio ufficiale 2.0 dell'ormai stimato MMO di Square Enix, i dungeon e altri contenuti relativi al lavoro di squadra sono costantemente migliorati nel corso degli anni. Sebbene i primi sotterranei inizino relativamente lentamente - con la prima vera sfida "meccanica" che arriva al livello 28 a Haukke Manor - Square Enix ha fatto bene ad aumentare gradualmente la difficoltà con ogni successivo sotterraneo. Oggi, con l'uscita di Stormblood all'inizio di quest'anno e la patch 4.1 di un paio di mesi fa, anche i contenuti "casuali" come i sotterranei a quattro uomini sono affari piuttosto intricati in cui anche piccoli insulti possono causare una cancellazione del partito durante uno scontro con i boss . È roba del genere che rende eccitante un MMO.

Ma non ignoriamo il contenuto casuale più casual. Final Fantasy XIV è spesso elogiato per la sua storia avvincente e la scrittura accattivante. Le sue storie epiche sono raccontate in centinaia di ore di scene interminabili, i suddetti dungeon a quattro uomini e alcune prove a otto, nonché un aspetto spesso trascurato del gioco: le sue istanze di combattimento per giocatore singolo.

All'inizio di A Realm Reborn, questo era il tipo di contenuto che avrebbe fatto gemere qualsiasi giocatore alla noia a causa della perdita di tempo che potevano essere. L'intera trama 2.0 consisteva principalmente nel fatto che il Guerriero della Luce entrasse in un'istanza per giocatore singolo, uccidendo un sacco di mob spazzatura e quindi magari interagendo con uno o due oggetti luccicanti. Occasionalmente, potremmo anche combattere un boss. Ma questi erano generalmente affari insensati di affrontare la rotazione del tuo personaggio mentre un partner di IA ti guariva ogni volta che la tua salute era un po 'scarsa.

Di solito saresti in grado di eliminarli al primo tentativo, ma nella rara occasione in cui hai fallito, è stato spesso perché il gioco ha insistito per sciamarti con mob della spazzatura, richiedendo di uccidere nemici specifici in un ordine che non potevi ' possibilmente sapere senza fallire almeno una volta.

L'esempio più eclatante è stato nella patch 2.4, durante un MSQ intitolato "The Reason Roaille". Questa è stata una lotta particolarmente fastidiosa che ti ha richiesto di mantenere in vita l'NPC Ilberd combattendo contro unità di Medici, Centurioni, Deathclaws, Sagittario e persino un Colosso. Era un compito terribile perché non solo dovevi sapere di uccidere prima il Sagittario (che avrebbe spazzato via le tue unità senza nome), ma dovevi anche affrontare un Deathclaw che si attaccava a Ilberd. Ma prima che tu potessi fare tutto ciò, prima dovevi uccidere i medici, ovviamente, poiché avrebbero continuato a curare le unità nemiche. E quando tutto ciò è stato fatto, dovresti avere a che fare con un Colosso. Ma tieni duro, devi sapere di uccidere l'unità Aquilifier che si genera perché continuerà a lucidare il Colosso. E per di più, dovevi sostanzialmente sperare e pregare di poter spazzare via tutti i nemici prima che uccidessero Ilberd. È diventato così brutto al punto che gli attaccanti a distanza, in particolare BRD, hanno dovuto ricorrere all'accumulo di Echo morendo più e più volte in modo da avere abbastanza HP e potere di attacco per cancellare l'istanza.

D'altra parte, se stavi giocando come una classe di carri armati, avresti molti meno problemi a sdoganare il dovere perché potresti facilmente prendere inimicizia da Ilberd e farlo sopravvivere in quel modo. Google "The Reason Roaille" e troverai moltissimi argomenti e discussioni che richiedono consigli su come eliminarlo. È abbastanza orribile.

Da allora, le istanze per giocatore singolo di Final Fantasy XIV sono leggermente migliorate. C'erano ancora alcuni mal implementati in Heavensward, come "Una serie di sfortunati eventi", in cui dovevi scortare un NPC in salvo, il che è terribile come sembra.

Le cose hanno iniziato a migliorare, tuttavia. Anche se dovrei menzionare che non è stato fino alla fine delle missioni di espansione di Heavensward e all'inizio del contenuto della patch di Guerra dei draghi che finalmente ho iniziato a sentirmi adeguatamente coinvolto e sfidato nelle istanze a giocatore singolo.

Simile al così spaventosamente progettato 'The Reason Roaille', 'As Goes Light, So Goes Darkness' era un altro incarico da solista che richiedeva al Guerriero della Luce di proteggere un PNG mentre il gruppo aveva attaccato un'area per sconfiggere un gruppo di nemici. La premessa di base era più o meno la stessa: proteggere Aymeric mentre si uccidono i mob della spazzatura. Se i suoi HP scendono a zero, il gioco è finito. Tranne questa volta, era molto più bilanciato e progettato correttamente, in modo tale che tutte le classi di personaggi - BRD, SMN, NIN, lo chiami - potessero cancellarlo senza troppe difficoltà.

Non solo, il compito stesso è stato incorniciato in modo tale da far sentire il giocatore più investito in ciò che stava facendo. Oltre a proteggere Aymeric, il Guerriero della Luce ha dovuto trovare e salvare diversi ostaggi intrappolati nella cappella. Man mano che avanzavi ulteriormente nella cappella, i tuoi compagni Scion si sarebbero staccati dalla festa in punti specifici per proteggere l'area. Mentre la festa si riduceva di dimensioni, sarebbe diventato un po 'più impegnativo cercare di proteggere Aymeric. L'incontro raggiunse l'apice quando il giocatore ebbe il compito di trovare i rimanenti ostaggi da solo mentre Aymeric si allontanò dal boss. È stata una corsa frenetica contro il tempo in quanto dovevi tornare da Aymeric prima che perdesse la vita.

Verso la fine della serie di missioni della Guerra dei Dragoni, c'erano altri compiti da solista che spiccavano. "A Spectacle For the Ages" è stato probabilmente il primo, più elaborato incontro per giocatore singolo che abbiamo visto in Final Fantasy XIV, dato che è stato inquadrato come un epico scontro a fuoco tra le fazioni di Eorzea per vedere chi è arrivato in cima.

Con l'uscita di Stormblood, i contenuti per giocatore singolo sono migliorati a passi da gigante. "Naadam" era un incarico solitario particolarmente memorabile di Hunger Games, anch'esso incorniciato in modo simile a "A Spectacle For the Ages". In questo caso, le tre tribù principali della steppa furono impegnate in una tradizionale festa della strage per vedere chi era più meritevole di maneggiare l'ovoo, un artefatto che dichiara per un periodo di tempo la tribù vincitrice i sovrani della steppa. Non lo rovinerò troppo qui, ma a parte la scarica iniziale di adrenalina che arriva correndo verso l'ovoo e difendendolo da tribù opposte, 'Naadam' lancia qualche altra svolta divertente e sorprese al giocatore per farli continuare le dita dei piedi.

Mentre ci avvicinavamo alla conclusione, "Naadam" termina le cose con un incontro di combattimento estremamente soddisfacente che racchiude in sé lo spirito e la determinazione del Guerriero della Luce e del loro partito, e serve come un forte promemoria del motivo per cui intraprendi questo viaggio in primo luogo . L'espansione Stormblood presenta alcuni dei migliori contenuti in assoluto che abbiamo mai visto in Final Fantasy XIV, e ci sono innumerevoli momenti memorabili nelle missioni della storia su cui ricordare. Il fatto che 'Naadam' sia in grado di resistere come uno dei pezzi più forti nello scenario Stormblood parla dei volumi di quanto Square Enix è arrivato per quanto riguarda lo sviluppo e la progettazione del contenuto più 'casual' del gioco.

Alla base, Final Fantasy XIV è ancora un MMO che può davvero essere apprezzato solo quando interagisci con altri giocatori e completi i contenuti insieme. Le prove e le incursioni di EX sono alcuni dei migliori punti salienti del gioco, e nulla può mai essere all'altezza. Ma anche le cose per giocatore singolo sono importanti. Finora Square Enix ha fatto un ottimo lavoro con la storia principale del gioco, ma anche questo può essere un problema se non si dispone di forti contenuti per giocatore singolo per il backup. Senza quegli incontri da solista, passare attraverso la storia di questo gioco di ruolo sarebbe solo una questione di lettura di dialoghi, uccisione di fastidiosi mob della spazzatura, il tutto in attesa che il gioco ti conduca finalmente al prossimo dungeon o processo a quattro uomini relativo alla storia in cui puoi finalmente impegnarsi in un gameplay adeguato.

I compiti da solista sono stati la parte peggiore del gioco per molto tempo, ma stiamo finalmente entrando in un'epoca in cui possono essere abbastanza divertenti da soli da competere anche con i sotterranei più meccanici. Dai tempi in cui i compiti da solista erano semplicemente una questione di uccisione di nemici all'interno di una piccola area ristretta, ora si sono evoluti in missioni a pieno titolo con obiettivi multipli, colpi di scena a sorpresa e scene sonore sonore per quel tocco in più.

La storia di Final Fantasy XIV non è ancora finita, e Square Enix ha intenzione di continuare a alzare l'ante per quanto riguarda i compiti da solista. Il recente drop della patch 4.1, intitolato "The Legend Returns", ha caratterizzato ancora un altro emozionante incontro per giocatore singolo che non è stato progettato solo come un divertente incontro di combattimento incorniciato nella trama, ma ha anche presentato alcune meccaniche di gioco nuove e leggere.

Abbiamo fatto molta strada dai tempi bui di "The Reason Roaille", e sembra che le cose possano salire solo da qui.