Per l'industria dei videogiochi, gli ultimi 12 mesi sono stati memorabili. Il nuovo hardware inventivo ha visto la portata del supporto estendersi più che mai grazie alla console ibrida di Nintendo, nonché al potente hardware di Microsoft e Sony che spinge le prestazioni tecniche dei giochi per console. I principali editori di videogiochi del settore hanno tre superbe piattaforme per lanciare il loro software e la crescente rilevanza del mercato dei giochi per dispositivi mobili continua a dimostrare un nuovo mercato estremamente redditizio. Qui, stiamo esaminando gli editori con i più alti guadagni nel 2018.
Si noti che "fiscale", l'esercizio finanziario, differisce da regione a regione, sebbene nella maggior parte dei casi qui indichi il periodo di 12 mesi che inizia e termina il 31 giugno. Le società orientali tendono a indicare gli esercizi finanziari come l'inizio dell'anno, mentre più comune chiamare l'attuale anno fiscale l'anno che termina in Occidente. vale a dire. Sony è nell'anno fiscale 2018 a partire da ora, EA è nel 2019, sia l'anno fiscale precedente dell'azienda chiuso il 31 giugno.
Questo elenco classifica gli editori in base alle entrate totali. Se del caso, vengono citate le entrate del solo segmento di gioco, anziché le entrate nel loro insieme. Sono incluse solo le società quotate in borsa che condividono rapporti finanziari.
10. Take-Two Interactive
Entrate: $ 1, 79 miliardi
Il 2018 fiscale di Take-Two Interactive è stato davvero impressionante. L'utile netto di 173 milioni di dollari registrato rappresenta un netto aumento di anno in anno, rispetto a soli 67 milioni di dollari nell'anno fiscale 2017 e anche i ricavi totali sono aumentati di $ 13 milioni. Take-Two cita i loro "migliori franchising" come leader del settore, "principalmente Grand Theft Auto, NBA 2K e WWE 2K". L'aumento dell'utile operativo e, a sua volta, dell'utile netto è dovuto a “maggiori profitti lordi dovuti principalmente a minori costi di sviluppo del software e royalties e costi del prodotto dovuti al rilascio di più titoli nel periodo dell'anno precedente, parzialmente compensato da maggiori costi di ricerca e sviluppo in relazione a titoli che non hanno raggiunto la fattibilità tecnologica ".
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9. Ubisoft
Entrate: $ 2 miliardi
Ubisoft si è comportato bene nell'anno fiscale 2018. L'editore attribuisce il successo del ritorno in franchising Assassin's Creed, il titolo di Nintendo Switch Mario + Rabbids Kingdom Battle e le entrate in corso di titoli multiplayer popolari come Rainbow Six Siege, The Division e Ghost Recon Wildlands. Inoltre, Far Cry 5 è stato il lancio di maggior successo nella storia del franchise e il secondo di maggior successo nell'intera storia dell'azienda. Secondo Ubisoft, un aumento della qualità dei loro prodotti è stato riconosciuto dai giocatori, guidando l'impegno con la loro comunità. Ubisoft cercherà di migliorare continuamente l'esperienza del giocatore dopo il rilascio.
Il CEO Yves Guillemot afferma che il successo dell'editore è il risultato di una strategia a lungo termine basata sulla creazione e la proprietà dei loro marchi e sul continuo investimento nei loro team e nelle loro competenze. Un focus sulla fornitura di giochi di alta qualità e solidi servizi online continuerà ad essere una caratteristica fondamentale della strategia di Ubisoft in futuro. Prevedere opportunità future, Guillemot menziona "promettenti segmenti di PC e dispositivi mobili, in particolare in Cina", nonché i progressi negli eSport.
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8. Square Enix
Entrate: $ 2, 2 miliardi
Le vendite nette di Square Enix sono effettivamente diminuite di anno in anno, diminuendo di sei milioni di yen a causa di una "diminuzione del numero di titoli di successo". Dragon Quest XI e Final Fantasy XII: The Zodiac Age erano le uniche pubblicazioni importanti dell'editore nel periodo di 12 mesi. È stato osservato che "forti vendite di download ad alto margine di titoli di catalogo precedentemente rilasciati come" NieR: Automata "hanno comportato un aumento del reddito operativo, rispetto all'anno fiscale precedente."
Altrove, Square Enix cita le prestazioni di giochi per browser mobili e per PC più piccoli, contribuendo con cifre di entrate impressionanti su scala globale. Titoli spin-off basati su franchising popolari, come Final Fantasy: Brave Exvius, Hoshi No Dragon Quest e Kingdom Hearts Union X hanno goduto di un "aumento del reddito da royalty" che "ha spinto sia le vendite nette che il reddito operativo, rispetto al precedente anno fiscale."
Anche Final Fantasy XIV e Dragon Quest X continuano a funzionare bene, grazie all'aumento delle vendite di lettori e dischi registrati.
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7. Bandai Namco Entertainment
Entrate: $ 3, 6 miliardi (inclusi servizi di televisione e rete, strutture per il divertimento)
I ricavi di $ 3, 6 miliardi di Bandai Namco Entertainment sono sicuramente aumentati da contenuti aggiuntivi oltre ai videogiochi. Sfortunatamente, non possiamo segmentare le entrate della televisione e dello streaming o gli investimenti dell'azienda in strutture per il divertimento, come le macchine di intrattenimento VR di nuova costruzione in Giappone: i rapporti finanziari raggruppano queste sezioni. Ma mentre la cifra qui citata è gonfiata, il totale delle entrate solo per i giochi probabilmente avrebbe visto Bandai Namco fare questa lista a prescindere, anche se più in basso.
Bandai Namco Entertainment cita le continue vendite di Tekken 7, così come la popolarità di Dragonball FighterZ come contributo alla crescita. Rileva inoltre "ripetute vendite di titoli esistenti", contribuendo a raggiungere un aumento del 14, 2% rispetto all'anno precedente.
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6. Giochi di Tencent
Entrate: $ 4, 4 miliardi (solo giochi)
Una delle più grandi aziende tecnologiche al mondo, Tencent, fa la nostra lista nonostante solo una piccola parte della sua attività sia dedicata ai giochi tradizionali. Tuttavia, anche i ricavi derivanti dai giochi per PC da soli avrebbero visto i nostri primi 10 giochi client per PC raggiungere $ 1, 88 miliardi di dollari, mentre i dispositivi mobili hanno guadagnato l'azienda $ 2, 5 miliardi nel 2018. Entrambe le aree del mercato hanno registrato una crescita annuale di 13% e 59% rispettivamente.
Tencent doveva la crescita del gioco per PC a Dungeon Fighter Online e League of Legends, sebbene abbia notato un calo degli utenti attivi a seguito della migrazione alla piattaforma mobile. La società prevede che il mercato dei PC continuerà a rallentare man mano che i giochi mobili diventeranno la principale piattaforma di gioco in Asia. Tencent intende aumentare la sua presenza nei giochi per PC promuovendo tornei di eSport e introducendo titoli di successo come PUBG e Fortnite, e anche promuovendo titoli inventivi come Subnautica.
Per riferimento, le entrate lorde di Tencent in tutta l'azienda nel 2018 sono state di $ 35 miliardi.
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5. Arti elettroniche
Entrate: $ 5, 2 miliardi
L'anno fiscale 2018 di EA ha visto un costante aumento delle entrate anno su anno, superando le previsioni sulle entrate nette e sul reddito operativo per l'anno. In particolare, EA ha registrato un aumento delle entrate digitali di 3.450 milioni di dollari rispetto all'anno fiscale 2017. L'editore cita "giochi e servizi pluripremiati" e la "profondità del portafoglio di giochi EA su piattaforme chiave, combinata con la nostra attenzione ai servizi live per estendere e migliorare i nostri giochi "come motivi per generare forti risultati finanziari. Titoli come FIFA 18, Battlefield 1, Star Wars Battlefront 2, The Sims 4 e servizi live tra cui Ultimate Team e titoli mobili come Star Wars: Galaxy hanno attribuito in particolare al suo successo.
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4. Activision Blizzard
Entrate: $ 7, 2 miliardi
Il rapporto finanziario annuale più recente di Activision è in realtà il 2017, dato che il loro anno fiscale è lo stesso dell'anno civile. È stato un record di 12 mesi per l'editore:
"Questo è stato un trimestre da record per concludere un anno record per Activision Blizzard", ha dichiarato il CEO dell'azienda Bobby Kotick. “Nel 2017, la nostra comunità ha raggiunto nuovi traguardi per l'impegno, la nostra attività ha generato ricavi e flussi di cassa record e abbiamo fatto importanti progressi nella costruzione di opportunità di crescita future come la Overwatch League. Non potremmo essere più entusiasti delle opportunità future per il 2018 di continuare a servire i nostri giocatori e fan. "
Le entrate sono aumentate a $ 7, 2 miliardi su base annua, rispetto a $ 6, 6 nel 2016. Il reddito operativo di $ 1, 1 miliardi della società, tuttavia, è stato ridotto a $ 273 milioni dopo una spesa fiscale di $ 878 milioni a seguito del recente Tax Cuts and Jobs Act.
Come sempre, franchising estremamente popolari come Overwatch, League of Legends e World of Warcraft generano entrate per l'editore. Activision, tuttavia, ha sottolineato nel suo rapporto che le nuove opportunità di espandere il proprio marchio negli eSports, nei prodotti di consumo e nei "media lineari" sono state fondamentali per il suo continuo successo. Per quanto riguarda la popolare competizione di eSport della Overwatch League, l'editore ha "venduto le prime 12 squadre per quasi un quarto di miliardo di dollari, oltre 100 milioni di dollari venduti oltre i maggiori diritti di trasmissione e vendite di sponsorizzazioni".
In particolare, Activision menziona l'esplorazione delle opportunità di pubblicità digitale all'interno dei giochi mobili sviluppati dalla sua controllata King.
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3. Nintendo
Entrate: $ 9, 9 miliardi
Una svolta drammatica nella fortuna di Nintendo l'ha portata fino in cima agli editori più redditizi. La popolarità della console Nintendo Switch, così come le vendite di software di grande successo per i suoi contenuti sia proprietari che di terze parti, ha visto salire le entrate e le entrate nette. Nintendo ha venduto 15, 05 milioni di unità Switch durante l'anno fiscale e software come Super Mario Odyssey hanno venduto oltre 10 milioni di unità. Anche altri giochi di grande successo come Mario Kart 8 Deluxe e Splatoon 2 hanno contribuito a sostanziali guadagni. Le vendite di software combinato hanno raggiunto 65 milioni di unità in tutti i giochi Nintendo Switch.
Anche i Nintendo 3D hanno continuato a vendere costantemente in tutte le regioni, con 6, 4 milioni di unità vendute. Software come Pokemon Sun e Moon hanno aumentato le vendite di software sulla piattaforma a 35, 64 milioni.
Le vendite digitali sono state anche un fattore chiave per Nintendo, con un aumento dell'87% su base annua, così come un aumento del 67% delle entrate derivanti da giochi per smartphone come Animal Crossing Pocket Camp. Ma probabilmente il guadagno aggiuntivo più notevole per l'azienda fu il classico SNES, che vendette ben 5, 8 milioni di unità.
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2. Microsoft
Entrate: $ 10, 4 miliardi (solo giochi)
Il 2018 fiscale è stato un enorme successo per la divisione giochi dell'azienda. Xbox è stata responsabile di $ 2, 29 miliardi durante il quarto trimestre, con un aumento del 39% rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente, mentre le entrate totali derivanti dai giochi nell'anno fiscale 2018 hanno portato a $ 10, 353 miliardi. La crescita è stata attribuita a una crescita del software e dei servizi Xbox del 36%, "principalmente da titoli di terze parti". Servizi come Game Pass sono stati senza dubbio un vantaggio per l'azienda.
Microsoft evidenzia potenziali preoccupazioni che potrebbero influire sulle entrate dell'intera azienda nell'anno fiscale 2019 con dichiarazioni "lungimiranti". Questi includono: "forte concorrenza" e "investimenti significativi in nuovi prodotti e servizi che potrebbero non raggiungere i risultati attesi", nonché preoccupazioni come cambiamenti nell'organizzazione della sua struttura di vendita, per citarne alcuni.
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1. Sony
Entrate: $ 16, 5 miliardi (solo giochi)
Sony è in cima alla nostra lista degli editori più redditizi nel 2018 grazie al continuo successo delle vendite di hardware e software per la sua console PS4. Le vendite sono aumentate di 294, 0 miliardi di yen (18%) di anno in anno (un aumento del 13% su base valutaria costante) a 1.943, 8 miliardi di yen. Sony rileva che "l'aumento è dovuto principalmente a un aumento delle vendite di software", ma sottolinea anche la crescente importanza dei servizi digitali e di abbonamento. Le vendite tramite la rete e un "aumento del numero di abbonati per PlayStation Plus" sono stati fondamentali.
Sebbene la società abbia avvertito che le entrate si sarebbero appiattite per il resto del 2018 e oltre a causa di una prevista riduzione delle vendite di PS4, da allora il suo rapporto del primo trimestre ha rivisto tale previsione. Le vendite previste sono aumentate di un milione di unità. Sony ha dichiarato il suo ragionamento come "il fatto che il nostro titolo originale God of War e altri titoli di terze parti stiano superando significativamente le aspettative, e i titoli che abbiamo annunciato all'E3 stanno ricevendo un feedback positivo".
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